En colaboración con Maxroll · IGN Staff
El 15 de mayo de 2025, los fanáticos recibieron la sorpresa que tanto habían esperado: Blue Protocol: Star Resonance, el ansiado MMORPG de estilo anime desarrollado por Shanghai Bokura Network Technology, llegará oficialmente a Occidente de la mano de A Plus antes de que termine el año. Este anuncio se produjo justo tras la beta cerrada en China, y desde entonces el entusiasmo no ha dejado de crecer.
BLUE PROTOCOL: Star Resonance Comunidad – DISCORD
Para mantener ese impulso —y fieles a su filosofía de desarrollo guiado por la comunidad—, Bokura brindó una oportunidad única al mayor centro de fans angloparlantes: Star Resonance Database. A través de una selección de preguntas recogidas en Discord, los jugadores tuvieron la ocasión de interactuar directamente con el equipo. Roy, fundador de Bokura y veterano productor de títulos MMO como Dragon Nest Mobile y Ragnarok Origin: Love at First Sight, respondió sin filtros las cuestiones más candentes de la comunidad.
Pregunta 1: Hoy en día los MMO intentan contentar a todo tipo de público (PvE, PvP, roleplayers, casual, hardcore, etc.), pero esto a menudo deriva en falta de enfoque y contenidos que no terminan de brillar. ¿A quién va dirigido principalmente Star Resonance y en qué áreas de contenido se van a centrar sobre todo?

Respuesta: Gran parte de nuestro equipo, yo incluido, somos entusiastas del anime. Unido a mis años de experiencia como productor de MMO, siempre soñé con crear un título que combinara una estética anime distintiva con mecánicas profundas de MMO. Sabemos que es una visión ambiciosa; hoy en día escasean los juegos que satisfagan tanto a los amantes del anime como a los jugadores de MMO tradicionales. Por eso nuestro público objetivo son precisamente esos jugadores que, como nosotros, buscan experiencias MMO profundas ambientadas en mundos vibrantes de estilo anime.
En cuanto a jugabilidad, el núcleo se basará en un modelo híbrido de batalla PvE y juego casual. No obstante, conforme busquemos el feedback de los jugadores y sigamos actualizando el juego, cabe la posibilidad de ampliar a otras áreas en el futuro.
Pregunta 2: La monetización es una de las mayores preocupaciones para los jugadores occidentales en comparación con la base asiática. Durante la beta china se detectó un sistema de conversión premium-simbolos sin restricciones diarias o semanales, similar al de muchos MMO recientemente criticados en Occidente. ¿Tenéis pensado ajustarlo para el público occidental? ¿Cuál es vuestro enfoque actual?

Respuesta: Como decía, nuestro juego se basa en un modelo híbrido de PvE y juego casual, así que no queremos en absoluto un entorno pay-to-win. Ofrecemos opciones de pago para comodidad —como la conversión de moneda—, pero ninguna otorga ventajas exclusivas. Todos los objetos de progresión pueden obtenerse mediante juego, y el Centro de Comercio garantiza que incluso los impulsos pagados beneficien indirectamente a la comunidad al circular recursos.
Estos sistemas están diseñados para ayudar a quienes disponen de tiempo limitado o se incorporen más tarde a ponerse al día, no para crear una situación desequilibrada. Creemos que así lograremos una experiencia de juego relativamente equilibrada, fomentando un ecosistema justo y una economía interna saludable. Y, por supuesto, sabemos que algunos querrán apoyar al equipo de desarrollo con esas compras opcionales, lo cual nos permitirá seguir creando contenido de alta calidad para todos.
Pregunta 3: El contenido es otro factor crítico en los MMO. ¿Qué tipo de progresión vertical pueden esperar actualmente los jugadores casual y hardcore en Blue Protocol: Star Resonance?

Respuesta: Combatir y progresar son el corazón de la experiencia MMO, por lo que hemos diseñado estos sistemas para todo tipo de jugadores. Tras iterar extensamente, hemos creado un sistema de combate fácil de aprender para los novatos pero lo suficientemente profundo para desafiar a los veteranos.
Para los jugadores hardcore, hemos construido un ecosistema PvE sólido: personalización de clases, mazmorras y encuentros en mundo abierto. A medida que ganen fuerza, podrán poner a prueba sus habilidades en combates de alto riesgo, incluidas mazmorras de cinco jugadores y bandas de veinte, obteniendo recompensas emocionantes. Cada temporada introducirá contenido nuevo —clases, mazmorras y modos PvE— para mantener la experiencia dinámica.
Para los jugadores casual, estamos elaborando un entorno social relajado con características como construcción de viviendas, habilidades de vida, pesca y eventos de temporada para el juego social. Con el tiempo, añadiremos más mini-juegos sociales, buscando crear un mundo que sea como un parque de atracciones compartido por todos.
Nuestro objetivo es ofrecer un patio de recreo donde cada jugador, competitivo o casual, encuentre su propia aventura.
Pregunta 4: Muchos MMO tienden a introducir cada vez más sistemas. Esto eleva la barrera de entrada y satura a la comunidad activa. Para evitarlo, resulta más sencillo ampliar los sistemas existentes (añadiendo habilidades o árboles de talento) que sumar mecánicas nuevas. ¿Cuál es vuestra filosofía de diseño al planear el desarrollo futuro?

Respuesta: Somos intencionados a la hora de mantener los sistemas de progresión ágiles. Nuestra filosofía es clara: tanto si eres un jugador nuevo como si reapareces tras una pausa, queremos que te reincorpores sin esfuerzo, sin tener que aprender montones de nuevas mecánicas. Por eso preferimos ampliar los sistemas existentes —añadiendo profundidad, nuevos objetivos y giros frescos— en lugar de acumular mecánicas completamente nuevas. A largo plazo, esto mantiene la experiencia fresca pero familiar, asegurando maneras significativas de crecer sin abrumar.
Pregunta 5: A menudo el contenido obligatorio de progresión es demasiado grindy, difícil o consume mucho tiempo para la mayoría de jugadores. Atenuar la dificultad del contenido principal, añadir contenido social para después de progresar e incluir desafíos opcionales parecen soluciones efectivas. ¿Cuál es vuestra postura y cómo pensáis abordarlo?

Respuesta: Hacer que la progresión central sea accesible y divertida ha sido siempre una de nuestras prioridades. Adoptamos un enfoque estacional: no solo introducimos contenido nuevo, sino que revitalizamos las actividades existentes con actualizaciones temáticas, asegurando que incluso los veteranos descubran emoción en lo conocido. Estamos además profundamente comprometidos con mejorar la experiencia social, ya que la interacción entre jugadores es el alma del juego. Para fomentarla, construimos un ecosistema diverso que atiende distintos estilos: PvE, juego casual o actividades sociales relajadas. Por ejemplo, hemos invertido gran esfuerzo en el sistema de viviendas. Aunque no estuvo disponible en la prueba, lo ampliaremos mediante actualizaciones estacionales para enriquecer su profundidad, variedad y atractivo, fortaleciendo los lazos entre jugadores. Refinando y ampliando de este modo buscamos crear un mundo vibrante e inclusivo donde cada uno encuentre su lugar.
Pregunta 6: La comunidad adora los eventos dinámicos o temporales que surgen de forma espontánea en otros MMO y unen a los jugadores. ¿Hay planes para contenido así?

Respuesta: Como jugadores de MMO, nos encantan esos eventos dinámicos. Fomentan la exploración y la interacción espontánea. Sin embargo, con los recursos actuales priorizamos pulir la experiencia central. Dicho esto, evaluamos activamente la viabilidad de incluir sucesos mundiales no programados en futuras actualizaciones. ¡Estad atentos!
Pregunta 7: Sin duda la base de jugadores incluirá muchos entusiastas del anime. ¿Podemos esperar colaboraciones con franquicias de anime en el futuro?

Respuesta: ¡Por supuesto! Como MMO inspirado en anime, estamos alineados de forma natural con IPs de anime y manga. Además, pronto lanzaremos encuestas para recabar vuestras preferencias, porque queremos que esas colaboraciones reflejen lo que realmente amáis. ¡Preparad vuestras sugerencias!
Pregunta 8: Actualmente no es posible comerciar directamente objetos de equipo ni intercambiarlos en la casa de subastas. El almacén compartido permite un espacio limitado con amigos para intercambiar materiales de habilidades de vida, pero solo admite cierta cantidad. ¿Planeáis aumentar ese límite?

Respuesta: De momento no quitaremos estas restricciones. Nuestra experiencia pasada mostró que dejar almacenar objetos que mejoran habilidades llevaba a la creación masiva de personajes secundarios. Por eso limitamos ciertos elementos mientras mantenemos un sistema que anima a cooperar sin forzar el grind de alts.
Pregunta 9: El sistema de habilidades de vida favorece a quienes crean y juegan con personajes alternativos, pues la energía es por personaje. La mayoría de jugadores casuales no dispone de tiempo para esto. ¿Cómo pensáis abordar estos desequilibrios?

Respuesta: De hecho, no promovemos el juego con múltiples personajes: nuestro almacén compartido está pensado para promover la cooperación sin grind en alts. Hemos revisado el sistema de habilidades de vida para optimizar la experiencia de los casual y de los dedicados a dichas habilidades:
- La energía afecta solo al comercio.
- La recolección y elaboración son gratuitas, sin coste de energía.
- Ampliamos las recetas para que los jugadores dedicados no se topen con muros de progresión.
Pregunta 10: El sistema de auto-combo permite atacar automáticamente en un área sin moverse. No incluye auto-pathing ni combate total automático, pero a los jugadores occidentales les preocupa que trivialice el combate y fomente el AFK farming. ¿Planeáis ajustar esta función?

Respuesta: Queremos que el auto-combate y el auto-pathfinding reduzcan solo el tiempo de grind sin sentido en zonas de baja dificultad, sin comprometer el núcleo del juego. Además, controlamos estrictamente las recompensas de grind para minimizar el impacto del AFK farming.
Pregunta 11: Respecto a los servidores de Occidente, ¿se segmentarán por región o habrá un mega-servidor donde todos jueguen juntos?

Respuesta: Hemos recibido mucho feedback y coincidimos en que los jugadores deben jugar juntos. Aunque la distancia física supone un reto técnico, trabajamos activamente en una solución de mega-servidor y esperamos ofrecer resultados satisfactorios.
Pregunta 12: ¿Qué idiomas estarán disponibles en el lanzamiento y añadiréis más después?

Respuesta: Al lanzamiento soportaremos inglés con voces en japonés. Actualmente realizamos QA de localización para garantizar la mejor primera impresión. Podrían sumarse más idiomas según el feedback de los jugadores: ¡vuestras sugerencias son bienvenidas!
Pregunta 13: ¿Tendrá sistema de viviendas al lanzamiento? ¿Qué funciones ofrecerá?
Respuesta: ¡Buenas noticias para los amantes de la decoración: el sistema de viviendas estará disponible desde el inicio! Cada jugador podrá reclamar sin coste una isla y una casa, invitando hasta a cuatro amigos para convivir. Ofrecerá gran libertad de personalización: muros interiores, colocación de muebles y más. Además incluirá funciones de cultivo; los productos podrán venderse a mercaderes para obtener moneda de vivienda intercambiable por mobiliario y otros objetos. Parte del mobiliario también podrá fabricarse mediante habilidades de vida.
Pregunta 14: El sitio ya muestra la silueta de una clase que usa guitarra. ¿Planeáis añadir más clases tras el lanzamiento y con qué frecuencia?

Respuesta: ¡Correcto! La clase Guitarist estará desde el arranque y ofrecerá dos estilos: uno enfocado al DPS en solitario y otro de soporte con curaciones y buffs. Tras el lanzamiento, añadiremos nuevas clases periódicamente: estad atentos a las actualizaciones.
Pregunta 15: Recientemente anunciasteis soporte para mando. ¿Significa que consideráis consolas o Steam Deck en el futuro?

Respuesta: Implementamos soporte de mando para modelos convencionales y planeamos ampliar la compatibilidad. Aunque aún no hay nada concreto sobre consolas o Steam Deck, estamos abiertos a todas las posibilidades.
Pregunta 16: Según la beta china, las opciones de personalización y variedad de vestimentas eran limitadas. ¿Podemos esperar más opciones para Occidente? ¿Qué novedades?

Respuesta: Añadiremos constantemente nuevos atuendos y cosméticos, con piezas combinables para expresaros como queráis. Aunque las categorías principales se mantendrán, incluiremos más opciones: formas de ojos, peinados, accesorios y más.
Pregunta 17: ¿Habrá un creador de personajes previo al lanzamiento para que los jugadores lo prueben con calma?

Respuesta: Creemos que es una gran idea. Ya desarrollamos un sistema de creación de personajes en el cliente que, tras las pruebas necesarias, podría estar disponible al lanzamiento.
Pregunta 18: La comunidad desea probar el juego en Occidente cuanto antes. ¿Podéis adelantar algo sobre nuevas pruebas o la fecha de lanzamiento?

Respuesta: Estamos preparando la beta global. Tras ver cómo los jugadores chinos disfrutaron dos fases de prueba, sabemos que los fans de todo el mundo están ansiosos. No puedo compartir fechas exactas aún, pero la espera no será muy larga.
Pregunta 19: ¿Podremos esperar más oportunidades como esta Q&A antes y después del lanzamiento, así como retransmisiones en vivo en inglés o con subtítulos?

Respuesta: Sí. Hemos programado charlas de desarrolladores para fans angloparlantes y valoramos otros programas, como streams en vivo con subtítulos. ¡Seguid conectados para más!
Con estas respuestas, Roy y el equipo de Bokura muestran su compromiso con la comunidad, equilibrando ambición y cuidado por la experiencia de todos los jugadores. ¡El viaje hacia Blue Protocol: Star Resonance acaba de comenzar!